Etusivu Uutiset ja sää Tänään Haku Vapaa-aika TV-ohjelmat Mobiiliviihde Koulukaverit    
Ruoka ja viini | Horoskoopit | Elokuvat | Musiikki | Mesta.net | Peliplaneetta | Wippies |
Peliplaneetta.net
Rekisteröidy Log in
Pelit Moninpelit Info
 Torstai, 23. helmikuuta 2012
Star Wars: The Old Republic
Perjantai, 30. joulukuuta 2011 klo 12:00
Pelityyppi: Seikkailu- ja roolipelit
Julkaisija/kehittäjä: EA / Bioware
Kotisivut: http://www.swtor.com
Laitteistovaatimukset: Windows XP, Vista tai 7, AMD Athlon 64 X2 Dual-Core 4000+ / Intel Core2Duo Processor 2.0 GHz
Testattu: Windows 7, Intel Core i5-750, 8 Gt keskusmuistia, GeForce 570 GTX 1280Mb
Arvosteluversio: Myyntiversio

Klikkaa ja tarkista tämän pelin hinta Vertaa.fi:ssä!



Maailmaan mahtuu jos jonkinlaisia massiivimoninpelejä, osa laadukkaita, osa kauniisti sanottuna vähän vähemmän. Viime vuosien aikana genressä on tapahtunut aika selkeä kahtiajakautuminen. Toisessa leirissä istuvat Blizzardin mielettömien miljoonatulojen hurmaavat länsimaiset kehittäjät, toisessa taas aasialaiset pelitiimit, jotka uskovat, että massiivimoninpelien pitäisi olla puuduttavampaa puurtamista kuin vankilatuomion.

Aasialaisten puuhaillessa omiaan länsimaiset kehittäjät ovat keskittyneet niin sanotusti tappamaan World of Warcraftia. Koko ajatuskin on älytön, sillä eihän jättiläistä oikeasti tule tappamaan kuin Blizzard itse vetäessään joskus kaukaisessa tulevaisuudessa serverien sähköjohdon viimeistä kertaa seinästä. Olisi perustellumpaa puhua World of Warcraftia kopioivista peleistä, jotka yrittävät erinäisillä tavoilla parantaa Blizzardin kaavaa ja näin havitella omaa osiotaan megapotista.

Seikkailun aikana vastaan tulee esineitä, joita voi kustomoida haluamillaan modeilla. Modeja taas tulee vastaan tasaista vauhtia ja jatkuvasti parempina versioina. Niinpä jos bongaa alkumetreillä silmää miellyttävät panssarit, niitä voi parannella seikkailun aikana, jotta ne pysyvät ominaisuuksiltaan pätevinä.
Ennakkoon mielenkiintoisimmalta yrittäjältä vaikutti Biowaren ja Electronic Artsin Star Wars: The Old Republic. Lähtökohdat olivat kunnossa. Pelikansaan vetoava Star Wars -lisenssi, arvostettu ja rakastettu kehitysstudio, suunnaton budjetti ja painotus tarinankerrontaan... harva peli pääsee aloittamaan näin vahvasta ennakkoasemasta. Vielä peliä edeltävien betatestien aikana pelikansa hehkutti peliä toreilla ja turuilla, mutta nyt monen ilme on vakavampi. Mitä tapahtui?


A long time ago in a galaxy far, far away...

Kiistatta eräs Star Wars: The Old Republicin suurimmista vahvuuksista löytyy jo nimestä. Star Wars. Vaikka George Lucas onkin käynyt yhden miehen sotaansa yrittääkseen tappaa kansan kiinnostuksen hänen legendaarista trilogiaansa kohtaan, nimessä on yhä jotain maagista. Minun sukupolveni edustajille se tuo välittömästi mieleen Han Solon, Luke Skywalkerin ja monet muut lapsuutemme suuret sankarit. Se tuo mieleen rotkojen yli prinsessa kainalossaan heilahtavat sankarit, punaiset laserit viuhuen käytävät taistelut, avaruudessa ulvovat TIE-hävittäjät ja elämää suuremmat pahikset. Siinä on jotain maagista.

Tämän magian The Old Republic vangitsee mainiosti. Pelin äänimaailma on ammennettu suoraan Lucasartsin varastoista, pelimaailma kattaa kaikki Star Wars -universumin tärkeimmät paikat ja käsikirjoituskin onnistuu mainiosti vangitsemaan elokuvien scifi-fantasia-tunnelman.

Tässä peliä auttaa suuresti se, että kaikki sen kahdeksan hahmoluokkaa ovat vahvoja Star Wars -arkkityyppejä. Haluatko olla Boba Fett -henkiseen panssariin pukeutunut palkkionmetsästäjä, joka ammuskelee ranteeseen kätketyllä liekinheittimellä ja lentelee rakettirepullaan? Tai Han Solon jalanjälkiä seuraava salakuljettaja? No miten olisi Jedi-ritari? Tai vaikka paha Sith-velho, joko keisarin salamoita ammuskelevana tai Darth Maulin kaksipäisellä valomiekalla heiluvana versiona? Pelasipa millä hahmoluokalla tahansa, yhtäläisyydet ja tätä kautta hyvät Star Wars -vibat löytyvät välittömästi.

Näistä viboista otetaan myös kaikki irti pelin tarinankerronnan avulla. Normaalistihan massiivimoninpeleissä tarina kerrotaan tekstilaatikoissa, jotka suuri osa pelaajista ohittaa sekunnissa. The Old Republicissa kaikki on näyteltyä. Jokainen tehtävä jaetaan välianimaatioiden ja ääninäyteltyjen dialogien avulla ja elokuvamaista tuotantoa käytetään muutenkin tiheästi ja hyvin.

Kukin pelaaja saa jo seikkailun alkumetreillä oman avaruusaluksensa, jolla voi suhailla pitkin galaksia. Käytännössähän tämä on vain tapa liikkua planeetalta toiselle, mutta kyllä oman aluksen puikkoihin istuminen on hauskempi tapa matkustaa kuin automaattisen taksilaivan kannella seisominen.
Kullakin hahmoluokalla on myös oma tarinansa, joka esittelee pelaajan tulevalle hahmolleen ensimmäisellä kokemustasolla ja vie tämän perille 50. tason satamaan saakka. Palkkionmetsästäjä osallistuu mandalorialaisten Suureen jahtiin, jossa universumin parhaat metsämiehet kilpailevat keskenään avaruuden vaarallisimmista palkkioista ja veriset petokset odottavat joka kulman takana. Sith-inkvisiittori taas etsii opettajansa kanssa muinaisen Sith-velhon perintöä ja joutuu hetkessä keskelle kulissien takana riehuvaa valtataistelua.

Pelasipa mitä hahmoluokkaa tahansa, tämä tarina on juuri se koukku, joka piti ainakin minut pelin parissa ja kannustaa pelaamaan myöhemminkin muita hahmoluokkia. Ongelmana tosin on se, että hahmoille yksilölliset tehtävät ovat vain 5 - 10% pelin kaikesta sisällöstä ja se loppu on yhteistä kaikille imperiumin tai tasavallan joukoille. Tämä latistaa väistämättä uudelleenpeluuintoa, mutta eiköhän niitä altteja tule silti myöhemmin tehtyä.

Hahmoluokat itsessään alkavat kullakin puolella neljästä perushahmoluokasta, jotka ovat rintamalinjan yli toistensa peilikuvia. Imperial Agent on sama kuin Smuggler, Bounty Hunter on sama kuin Trooper ja niin edelleen. Siinä 10. kokemustason korvilla pelaajat joutuvat valitsemaan hahmonsa lopullisen suuntauksen kahdesta vaihtoehdosta. Esimerkiksi Bounty Hunter voi olla joko parantajan ja DPS:n tai tankin ja DPS:n risteytys. Kun valinta on kerran tehty, sitä ei voi enää ikinä muuttaa, joten kannattaa miettiä tarkkaan.

Vaikka valinta määrittääkin hahmon suuntauksen, se ei kaada peliä, sillä kaikki hahmoluokat pystyvät hyvin sooloilemaan ja tekemään hommiaan pelaajien täyttämässä ryhmässä. Itse pelasin tankki-specatulla Bounty Hunterilla, enkä huomannut DPS-speciin vaihtaessani suurtakaan eroa suorituskyvyssä.


A long time ago in an MMO far, far away...

Jos tietty pelaajaryhmä hihkui ennakkoon innosta Star Wars -lisenssin johdosta, toinen porukka kiristeli hampaitaan "tietäessään", että The Old Republic oli vain World of Warcraft valomiekoilla. Tämä luonnehdinta on toki todella kärjistetty ja myös pitkälti virheellinen, mutta koskapa se olisi Internetissä mitään merkinnyt?

On totta, että The Old Republicia suunniteltaessa on selvästi vilkuiltu monia World of Warcraftin piirteistä, mutta itse pitäisin niitä enemmänkin tämän tyyppisen massiivimoninpelin perusosina. Hahmokehitys tapahtuu kokemustasoja keräämällä ja niiden karttuessa hahmoa parannellaan sijoittelemalla kolmeen kykypuuhun talent-pisteitä. Instansseissa mennään yhä tankki - parantaja - DPS -kolminaisuuden mukaan, mitä nyt ryhmän koko on pudonnut neljään. Ja niin edelleen.

Avaruusaluksilla voi harrastaa myös avaruustaistelua. Ne ovat Rebel Assault -henkistä kiskoräiskintää, joiden palkintoina on muhkeita kokemuspistepotteja ja aluksen paranteluun käytettäviä tokeneita.
Käytännössähän The Old Republic on massiivimoninpeli, mikä kertoo kaikille genren pelejä pelanneille, mitä siinä tapahtuu. Pelaajat kiertävät planeetalta toiselle tehden tehtäviä toinen toistaan ihmeellisemmille tahoille. Usein nämä tehtävät vaativat vaikka 12 kapinallisen murhaamista tai viiden henkilökortin keräämistä, tietenkin kapinallisia murhaamalla.

Tältä osin The Old Republic ei kaavaan kajoa, mitä nyt moniin tehtäviin liittyy niin sanottuja bonustavoitteita. Käytännössä tämä toteutuu niin, että jos tehtävänä on vaikka kerätä viisi henkilökorttia kapinallisilta, tapettuaan 12 kapinallista saa pinon bonuskokemuspisteitä. Kokemus tuntuukin niin sisällön kuin tuntuman puolesta tutulta jo alkumetreiltä saakka, eikä MMO-veteraaneille tarjolla ole juuri yllätyksiä.

Pitäisikö olla? No, se onkin sitten filosofisempi kysymys, jota jokainen saa pohtia itsekseen. Mikäli joku odotti The Old Republicin olevan genren rajoja rikkova kokemus, hän tulee varmasti pettymään. Itse pidin sitä turvallisen ja tutun oloisena pelinä, johon pääsin heti kiinni ilman sen suurempia tutorialien lukemisia tai totuttelujaksoja.

Suurimman pesäeron perinteeseen muodostavat pelaajan seuralaiset. Tarinan edetessä saa mukaansa lopulta viisi kaverusta, joista yksi aina kerrallaan voi seurata pelaajaa pelimaailmassa toimien tankkina, parantajana tai DPS:nä, tarpeesta ja halusta riippuen. Loppuja voi juoksuttaa craftaamassa pelaajalle esineitä tai vaikka suorittamassa sivutehtäviä, joista saa palkintona craftauksessa käytettäviä raaka-aineita, rahaa ja muuta mukavaa.

Kullakin planeetalla on omat token-systeeminsä, joita saa tehtävistä ja planeettaan liittyvistä instansseista. Niillä taas voi ostella kauppiailta kovatasoisia varusteita ja modeja itselleen ja seuralaisilleen. Hyvä idea!
Idea on erinomainen, toteutuskin hyvä. Kaverin avulla questailu on sujuvampaa kuin normaalisti ja pelin useammalle pelaajalle tarkoitetut heroic-tehtävätkin menevät läpi pienessä porukassa, kun seuralaiset toimivat apureina.

Ei toki auta kiistää sitä tosiasiaa, että The Old Republic on selvästi World of Warcraft -koulukunnan massiivimoninpeli, mutta pelien välillä on huomattavasti suurempi kuilu kuin ennakkopuheista olisi voinut kuvitella. Eikä tällä kertaa varsinaisesti The Old Republicin eduksi.

Tuntuukin siltä, että se World of Warcraft, jota The Old Republicia suunniteltaessa on pelattu, on Burning Crusade -ajan World of Warcraft. Tämä toki sopii hyvin aikatauluihin, sillä niihin aikoihinhan se projekti on tietenkin käynnistynyt. Samalla se kuitenkin tarkoittaa sitä, että The Old Republic tuntuu monilta osiltaan paljon modernia World of Warcraftia kankeammalta kokemukselta.


Lisälöylyjen tarpeessa?

Oletteko koskaan huomanneet massiivimoninpelejä pelatessanne, että usein pystytte jo ensimmäisten päivienne jälkeen sanomaan, pidättekö pelistä vai ette? Minä olen. Useimmat genren pelit joko koukuttavat alusta saakka tai addiktiota ei ikinä muodostu.

The Old Republicin tapauksessa mielenkiintoista on se, että en vieläkään, yhteensä noin 100 pelitunnin jälkeen, oikeastaan pysty sanomaan, mitä mieltä olen pelistä. Mielipiteeni kun vaihtelee positiivisesta negatiivisempaan päivästä ja joskus jopa tunnista toiseen.

Betan jälkeen olin pelistä aivan täpinöissäni. Pelasin viimeisen beta-viikonlopun aikana useamman hahmoluokan lähelle 20. kokemustasoa ja olin vakuuttunut siitä, että The Old Republic tulisi olemaan täyttä rautaa. Nyt en ole ihan niin varma.

Automatisoitu craftaussysteemi menee pelin loppua kohti aikamoiseksi masokismiksi kun yhden aseen tai panssarinpalan craftaus vie seuralaiselta parhaimmillaan pari tuntia aikaa. Onneksi seuralaisia on sentään useita.
Ja onhan The Old Republicissa paljon hyvää. Tarina on luonnollisesti hyvyyksistä suurin, sillä se on selkeästi ollut Biowaren huomion kohteena. Projektiin on palkattu hillitön määrä ääninäyttelyn ammattilaisia ja heidät on myös pidetty pysyvästi saatavilla lisäsisällön kehittelyä varten. Ja ratkaisu toimii, sillä tarina on aivan kirkkaasti kaikkia muita pelaamiani massiivimoninpelejä tärkeämmässä asemassa ja parempilaatuista.

Tehoa ei sovi aliarvioida. Huomaan itse kiintyneeni hahmooni paljon normaalia MMO-viritelmiä enemmän, sillä hahmollani on historia. Olen hänen kanssaan selvinnyt täpäristä tilanteista, tehnyt moraalisia valintoja ja jopa ihan oikeasti roolipelannut. Tällaista ei useimmissa muissa massiivimoninpeleissä tapahdu.

Tehokeino saavutti huippunsa pelin ensimmäisessä instanssissa, jossa neljä imperiumin sankaria lyöttäytyy yhteen kaapatakseen imperiumin pienen sotalaivan ja vyöryttääkseen sillä paljon suuremman tasavaltalaisaluksen. Välianimaatioiden ja valintojen täyttämässä instanssissa kunkin hahmon persoonallisuus tulee hienosti esiin välianimaatioissa ja Biowaren perinteistä dialogiympyrää käyttävissä keskusteluissa. Olin myyty. Me kaikki olimme.

Talent-puut ovat pelin vanhahtavin osuus. Ne ovat täynnä marginaalisia talenteja, jotka parantavat kyllä hahmoa matemaattisesti, mutta eivät saa tätä tuntumaan yhtään erilaiselta. Niinpä pelin keskivaiheilla tuleekin pahasti sellainen olo, kuin polkisi paikallaan kehittymättä mihinkään suuntaan.
Ja jos tämä olisi ollut se loppupelin toteutuksen taso, The Old Republic olisi jo nyt moderni klassikko. Mutta samaan aikaan taitaisi olla niin, että se olisi julkaistu jouluksi 2014. Nyt kun näyttää käyneen niin, että kehitystiimiltä on loppunut aika. Ja koska sisällön määrästä ei ole voitu karsia - hahmot pitää saada 50. kokemustasolle, eikä se onnistu, ellei planeettoja ja instansseja ole tarpeeksi - on jouduttu tinkimään laadusta.

Tämä näkyy kaikkein selvimmin juuri instansseissa, jotka ovat alun Black Talon / Esseles -parivaljakon jälkeen vain vaisuja varjoja niiden loistosta. Elokuvamainen tuotanto ja runsas dialogi häviävät kuin pieru Saharaan pelaajien juostessa läpi tylsiä ja usein bugisia luolastoja. Valitettavasti sama pätee lievemmin myös muuhun pelimaailmaan. Mitä lähemmäs 50. tasoa päästään, sitä rutiininomaisemmaksi tehtävät muuttuvat ja sitä autiommilta pelin jättimäiset maailmat tuntuvat.

Eivätkä ongelmat valitettavasti lopu siihen.


Kaikesta huolimatta?

The Old Republic tuntuu monilta osiltaan suorastaan antiikkiselta peliltä. Tämä on toki osittain väistämätöntä seurausta siitä, että massiivimoninpelien tavoin sitä on kehitetty todennäköisesti vuodesta 2006 asti. Millainen se World of Warcraft silloin olikaan? Paljon vaisumpi kuin nyt!

Mutta tämä ei auta, sillä The Old Republicia ei verrata vuoden 2006 peleihin, vaan nykyhetkeen. Ja siinä vertailussa kyyti on välillä kylmää. RIFTin tavoin peli ei sisällä esimerkiksi minkäänlaista tukea käyttäjien omille modeille. Tämän vielä kestäisi, mutta puutteellista käyttöliittymää ei voi kustomoida mitenkään.

Niinpä on kestettävä se, että pelistä ei löydy esimerkiksi combat logia. Tai se, että huutokaupassa ei voi suoraan hakea haluamiaan esineitä nimeltä, vaan ensin pitää arpoen plärätä, mihin alakategoriaan ne kuuluvat. Tai se, että ryhmien muodostamiseen ei ole työkalua, vaan se pitää tehdä /general-kanavalla kinuten. Tai vaikka se, että kun ryhmä on muodostettu, pelaajat eivät voi teleportata tiimikavereita luokseen, vaan kaikkien on juostava valtavan pelimaailman halki kohtaamispaikkaan.

Mikään näistä ongelmista ei ole toki fataali tai yksistään edes välttämättä kovin suuri. Peliä pystyy pelaamaan ihan hyvin nytkin, mutta ne kaikki ovat kuin pieniä hiekanmurusia silmäluomen alla. Ne ärsyttävät koko ajan pikkuisen. Toisia enemmän, toisia vähemmän.

Pelistä löytyy myös PVP:tä minipelien muodossa. WoWin battlegroundien henkiset matsit kärsivät huonon hahmotasapainon ohella myös pelaajien yleisestä hölmöydestä: tavoitepohjaisia PVP-matseja on turhauttava pelata, kun pelaajat eivät tajua tavoitteita.
Biowaren edustajat ovat lupailleet osaan ongelmista parannusta hyvin ilmavilla aikatauluilla, toiset taas tuntuvat olevan tiimin filosofisia päätöksiä. He uskovat esimerkiksi, että looking for group -työkalu rikkoisi pelin yhteisön. Mikäs siinä, mutta vaihtoehtona on nyt se, että pelaajat istuvat instanssien ovella parhaimmillaan toista tuntia etsien ryhmää sen sijaan, että he painaisivat nappia ja questailisivat maailmassa, kunnes on aika astua sisään luolastoon.

Mutta silti. Kaikesta huolimatta olen huomannut, että veri vetää pelin pariin takaisin illasta toiseen. Tylsät ja turhan pitkät juoksumatkat ja harvaan asutettu maailma unohtuvat, kun palkkionmetsästäjäni vihdoin saa kiinni verivihollisensa ja käy tämän kanssa sen lopullisen välienselvittelyn Jedi-risteilijällä, jonka hän on hetkeä aiemmin virittänyt räjähtämään kappaleiksi hetkellä minä hyvänsä. Nämä ovat sellaisia hetkiä ja kokemuksia, joihin muista massiivimoninpeleistä ei yksinkertaisesti löydy verrokkeja.

Niinpä en anna The Old Republicille vielä tuomiota, joskaan en synninpäästöäkään. Nostan Biowarelle hattua siitä, että he ovat onnistuneet luomaan massiivimoninpelin, joka oikeasti erottuu massasta ja pystyy tarjoamaan tuoreita pelikokemuksia. Mutta samalla totean myös, että peli on nyt siinä ratkaisevassa tienhaarassaan.

Laakereillaan lepäilemisen sijaan Biowaren on puututtava pelin ongelmiin pikaisesti ja päättäväisesti, sillä massiivimoninpeleissä ne ensimmäiset 30 - 60 päivää ratkaisevat. Sen jälkeen ihmisten ensimmäiset peliajat loppuvat ja jos kokemus ärsyttää, he eivät enää palaa takaisin. Ja se olisi valtava harmi, sillä The Old Republicille soisi niin mielellään pysyvän paikan massiivimoninpelien maailmassa.

Massiivimoninpelien ja tietokoneroolipelien ystävien kannattaa jo nyt tutustua The Old Republiciin. Emme vielä tiedä, tuleeko pelin tenho riittämään vuosiksi eteenpäin, mutta jo pelkästään sen yhden hahmon tarinan kokeminen on pelin hintalapun arvoinen kokemus.

Miikka Lehtonen... huomasi The Old Republicin myötä pitävänsä kaikesta huolimatta Star Warsista.

 Lyhyesti
Monilla tavoin oivaltava, monilla tavoin vanhahtava massiivimoninpeli, jonka parasta antia on sen tarinankerronta.
 Hyvää
    Paljon hyviä oivalluksia
  • Tarina
  • Hahmot tuntuvat paljon täyteläisemmiltä kuin muissa peleissä
  • Valtava määrä sisältöä


 Huonoa
    Suurin osa instansseista tylsiä ja / tai bugisia
  • Valtava pelimaailma tuntuu tyhjältä
  • Paljon pientä nipotettavaa
 Kävijäarvostelut
 English summary
Not available for this title.
Pelivideo
Kuvat















Hae Peliplaneetasta
   


Sisällön tuottaa H-Town | Osta pelisi VPD:stä - Suomen paras pelikauppa | Mediakortti