
Roolipelien ystävillä on viime aikoina ollut melkoiset kissanpäivät.
Dark Souls,
Skyrim,
Xenoblade ja
The Old Republic ovat olleet lajityypeissään mainioita ja tuoreita tulokkaita. Nyt tähän auvoisaan tulokkaiden tasapainoon on kuitenkin tyrkyllä uusi tulokas, toimintaelementeillä maustettu eeppinen roolipeli
Kingdoms of Amalur: Reckoning.
Pelistä on varsin helppo olla kiinnostunut: sen pääsuunnittelijana häärii
Elder Scrolls: Morrowindin ja
Oblivionin entinen nokkamies
Ken Rolston ja taiteellisena johtajana toimii sarjakuvapiirtäjä
Todd McFarlane. Lusikkansa sopassa on myös fantasiakirjailija
R. A. Salvatorella, jonka kynästä ovat syntyneet sekä pelin maailma että tarina.
 |
| Hahmonkehitys on joustavaa, ja tehdyt päätökset voi halutessaan nollata pientä rahallista korvausta vastaan. |
Kuten moni muukin roolipeli, myös
Kingdoms of Amalur lähtee liikkeelle hahmonluonnista. Pelaajan valittavana on viisi eri hahmoa, jotka persoonallisista nimistään huolimatta ovat pohjimmiltaan vanhoja tuttuja ihmisiä, haltioita ja vastaavia. Ulkonäön lisäksi eri rotujen suurimmat erot liittyvät siihen, millaisiin ammatteihin nämä ovat päteviä. Almainit eli ihmiset ovat päteviä neuvottelijoita, kun taas svartalfarit eli pimeähaltiat ovat nohevampia erilaisten taikakivien luomisessa.
Juuri tämän pidemmälle hahmonluonti ei kuitenkaan kanna, sillä
Kingdoms of Amalurin hahmonkehitysjärjestelmä on varsin joustava. Kokemustasojen kertyessä pelaaja voi kehittää osaamistaan sekä erilaisissa ammateissa että jakamalla taitopisteitä kolmeen eri taitopuuhun, jotka karkeasti voi jakaa lähitaisteluun, hiiviskely- ja jousiammuntataitoihin sekä taikuuteen.
Taitopisteiden käyttäminen tuo hahmoille uusia taitoja ja ominaisuuksia, mutta on niillä muutakin merkitystä: tietyt esineet eivät esimerkiksi mene päälle, ellei vaikkapa Might-taidoissa ole tarpeeksi pisteitä. Lisäksi pelin kohtalot - käytännössä hahmoluokat - aukeavat sen mukaan, miten taitopuihin on pisteitä levittänyt. Kuten todettu, systeemi on joustava, joten pelaaja voi tehdä monialaosaajan, tiukasti yhteen taistelutyyliin keskittyneen puristin tai jotain siltä väliltä. Kohtalot antavat pääasiassa erilaisia passiivisia ominaisuuksia, ja esimerkiksi taikureilla kierähtävä väistö korvautuu hyvin nopeasti varsin kätevällä teleportilla.
Mikä on kun ei taidot riitä
Kingdoms of Amaluria markkinoidaan ihan virallisesti
God of Warin ja
Oblivionin jonkinasteisena hybridinä. Väite pitää teoriassa kutinsa, ja niinpä peliä ei voi olla vertaamatta viime syksynä ilmestyneeseen
Dark Soulsiin ja
Elder Scrolls: Skyrimiin. Se osoittautuukin itse asiassa
Amalurin ehkä suurimmaksi ongelmaksi.
 |
| Pelaajan mukana tarttuu hirveä määrä esineitä, ja kuolemista suurempi vaara onkin se, että tavaravalikko täyttyy ennen luolaston loppumista. |
Molemmat pelit nimittäin tekivät sen mihin pyrkivät suurin piirtein niin hyvin kun on mahdollista, ja niiden elementtejä yhdistelevä
Amalur tuntuu ikävällä tavalla niin sanotusti välimallin jätkältä. Luonnollisestikaan Big Huge Gamesilla ja 38 Studiosilla ei ole ollut näitä pelejä mallina, mutta todennäköisesti peliin suhtautuisi huomattavasti eri tavalla, mikäli se olisi ilmestynyt esimerkiksi alkusyksystä.
 |
| Maailma on laaja, ja jo vierailtuihin paikkoihin voi palata kätevästi saman tien. Latausajat vain ovat melko pitkiä, joskin ilmeisesti pelin asentaminen kovalevylle auttaa. |
Pelin toimintaosuus nimittäin tuntuu
Dark Soulsiin verrattuna oudolta. Vihollisten hyökkäysten ja loitsujen väistäminen on ongelmallista, koska väistö on ajoitettava viime tinkaan: muuten esimerkiksi sudet muuttavat loikatessaan lentosuuntaansa ja loitsut seuraavat. Tämän vuoksi lätty lätisee melko helposti, mutta toisaalta vihollisten vaarallisuus ei ole
Dark Soulsin tasoa. Parannusjuomia voi kulautella vaikka tajuttomana, ja torjuntaliikkeet ovat ehkä liiankin tehokkaita.
Suuremmaksi ongelmaksi taistelupuolella jääkin automaattilukituksen puuttuminen. Tällainen mahdollisuus löytyy vain pitkän matkan aseilta, ja lähitaistelussa pelaaja on omillaan. Tämän varsin perustavanlaatuisen ominaisuuden puuttuminen kieltämättä häiritsee, ja ratkaisu on ilmeisesti tarkoituksellinen.
Puhtaassa roolipeliosiossa onnistutaan paremmin. Vaikka Salvatoren maailman omaperäisyys onkin lähinnä näennäistä, on pelin poukkoileva tarina mielenkiintoista seurattavaa. Lisäksi erilaista suurempaa ja pienempää tehtävää löytyy huima määrä, ja erilaiset piilotetut aarteet pitävät mielenkiintoa yllä.
Diablo-henkistä esinejahtia piisaa, ja voiman tunne on käsillä jo aivan alkumetreistä asti.
 |
| Amalurin taikurit eivät ole mitään hippiäisiä. Tehokkaat, räjähtävät sauvahyökkäykset ja keskimatkan useaan kertaan osuvat chakram-terät pitävät huolen siitä, että tuhoaminen onnistuu myös taikapisteiden loppuessa. |
Tarinapuolella suurimmaksi ongelmaksi jää ääninäyttelyn epätasapainoisuus. Jokaisella huippusuorituksella on vastinparinaan vähintään yksi rasittava epäonnistuja, ja yleisellä tasolla vaakakuppi heilahtaa heikommalle puolelle. Tämä on harmittavaa, koska dialogia todellakin piisaa.
Ontuvan toiminnan ja vaihtelevantasoisen dialogin lisäksi mitään suurempia vikoja ei ole. Kaltaisilleni roolipeliaddikteille se tarjoaa kymmeniksi tunneiksi tasokasta viihdettä, mutta loppuvuoden huippunimien rinnalla Amalur jää väistämättä väliinputoajaksi. Se ei ole millään tavalla huono peli, mutta esimerkiksi Skyrimin tasoista tajunnanräjäyttäjää ei kannata odottaa, ellei halua pettyä pahasti.
Tero Lehtiniemi... haluaa kaikesta huolimatta pelata lisää
Amaluria.