Jagged Alliance 2 on eräs kaikkien aikojen suosikkipeleistäni. Vuonna 1999 julkaistu peli yhdisteli taktista vuoropohjaista toimintaa roolipelielementteihin ja strategiseen osuuteen, jossa hallinnoitiin Arulcon saarivaltion hallinnasta kamppailevan palkkasoturiryhmän toiminnan lisäksi myös poppoon miehitystä, varustusta ja rahoitusta. Pelin kulttimainetta kuvaa hyvin, että pelin edelleen aktiivista modiyhteisöä ylläpitää tiivis fanikunta, jonka voimin peliin kehitetään lähes jatkuvasti uutta sisältöä ja uusia ominaisuuksia. Monipuolisuutensa ja haastavuutensa vuoksi
Jagged Alliance 2 erilaisine modeineen pyöriikin koneessani säännöllisin väliajoin.
Vaikka vuoropohjaisten pelien valtavirtasuosio on pelimaailman aikajanalla käytännössä historiaa, on
Jagged Alliancea yritetty herättää henkiin useiden studioiden toimesta. Useimmiten yritykset ovat kuitenkin kaatuneet jo kehitysvaiheessa, tai sitten lopullinen tuote on vain puolivillainen tekele, joka onnistuu tavoittamaan vain marginaalisen osan alkuperäisen pelisarjan viehätyksestä. Virallistakin jatko-osaa on kehitetty useaan otteeseen, mutta sellaisen saapuminen kesti lopulta lähes kolmetoista vuotta.
Paluu menneisyyteen
Jagged Alliance: Back in Action on uusi versio
Jagged Alliance 2:sta. Pelin tekijöinä on pari saksalaisstudiota, joiden aikaisempien pelien joukosta löytyy esimerkiksi
Germany's Next Top Modelin ja
Global Ops: Commando Libyan kaltaisia hittejä.
Back in Actionissa palataan jälleen Arulcon saarelle, mutta kolmiulotteinen grafiikkamoottori ei ole pelin ainoa uudistus, vaan vuoropohjainen toiminta on hylätty uuden suunnittelumallin tieltä ja ohessa on laitettu uusiksi monta alkuperäisen pelin hyvää ratkaisua. Jotta uutta
Jagged Alliancea voidaan ymmärtää, on kuitenkin ensin perehdyttävä sen esikuvaan.
 |
| Varustuksen hallinta on eräs pelin vastenmielisimmistä puolista. Miksei vara-asetta voi säilyttää ladattuna? |
Jagged Alliance 2:ssa pelaaja palkataan johtamaan Arulcon saarivaltion vapaussotaa diktaattori Deidrannaa vastaan. Pelaajan käytettävissä on tukku rahaa, jolla palkataan palkkasotureita näitä välittävästä A.I.M.-agentuurista, ja mukaan voi lähettää myös yksilöllisesti profiloidun hahmonsa, jonka heikkoudet ja vahvuudet määräytyvät pelaajan valintojen mukaan. Ammattitaistelijat eivät kuitenkaan työskentele urakkapalkalla, joten valuuttaa on hankittava lisää, ettei sissisodankäynti tyrehdy alkumetreillä.
Valuuttavirrasta huolta pidetään valtaamalla Deidrannan armeijan hallussaan pitämiä kaupunkeja, joiden kaivostyöläiset voidaan käännyttää ohjaamaan rahavirtansa pelaajan turviin. Kaupunkien miehittämiseksi tulee kuitenkin kouluttaa puolustusjoukkoja, mikä taas vaatii lisää rahaa ja omien joukkojen kallisarvoista aikaa.
 |
| Räjähteillä leikkiminen on edelleen hauskaa, vaikka tuhoutumattomat seinät syövätkin räjäyttelyn taktista elementtiä. |
Pelin kokonaisuus on todella monisyinen paketti. Taisteluiden lomassa on ylläpidettävä joukkojen taistelukuntoa lääkintämiesten avulla, mutta saarelta löytyvän sairaalan valtaaminen mahdollistaa myös nopeamman parantelun lääkäreiden hoteissa. Jotta alueiden välillä ei tarvitsisi liikkua jalkaisin, voi käyttöön palkata helikopterikuskin, mikäli on valmis valtaamaan myös ilmatilaa hallitsevat ohjuspatteristot. Palkkasoturit keräävät kokemusta ja kehittävät kykyjään käyttämällä niitä, mutta kokeneemmat taistelijat voi myös laittaa kouluttamaan vihreämpää väkeä halutuissa taidoissa. Pelialueilla on myös sivutehtäviä, joiden lopputulokseen voi vaikuttaa käyttämällä erilaisia hahmoja ja erilaisia lähestymistapoja keskusteluihin.
Jagged Alliance 2:n läpäiseminen vaatii siis paitsi taktista näkemystä, myös tiukkaa resurssien hallinnointia ja ovelaa strategista näkemystä. Voitto käy helposti vain harvoin, ja pelin avoin luonne mahdollistaa lukuisia erilaisia lähestymistapoja saaren valtaamiseen. Jokaista aluetta ei tarvitse voittaa, eikä täydellinen dominointi ole useinkaan mahdollinen rahavirran ja varustuksen rajallisuuden vuoksi. Kun hahmottaa, kuinka monipuolinen peli
Jagged Alliance 2 oli, tuntuu
Back in Actionin tehtävä sen seuraajana lähes mahdottomalta.
Strategiapeli ilman strategiaa
Edeltäjän fanit huomaavatkin alusta alkaen, että
Back in Actionissa on jouduttu tekemään kompromisseja monilla tärkeillä osa-alueilla. Esimerkiksi oman hahmon luominen loistaa kokonaan poissaolollaan, keskustelut tekoälyhahmojen kanssa ovat vain lineaarisia polkuja kohti samaa lopputulosta, eivätkä palkkasoturien kyvyt enää kehity niitä käyttämällä. Mikä pahinta, koko strateginen osuus on typistetty muutamalla pelillisellä ratkaisulla lähes olemattomiin.
Strategiaosuuden kuolinisku on toteutettu käytännössä muutamassa vaiheessa. Palkkasoturit palkataan
Back in Actionissa kertamaksulla, eli miehityksen ylläpitäminen ei vaadi jatkuvaa rahanmenoa. Käytännössä vain varustuksen ylläpitämiseen tarvitaan rahaa, ja pelin läpäisemiseen riittävän varallisuuden voikin saavuttaa käytännössä yhden kaivoksen hallinnalla ja satunnaisilla sivutehtävien ohessa saatavilla rahapalkkioilla. Pelialueista ei tarvitse nähdä kuin murto-osa, sillä tarpeeksi hyvin varustautunut ryhmä voi marssia kohti pääkaupunkia ja kiertää ison osan vihollisalueista, kun rahastakaan ei tarvitse välittää.
 |
| Räsynukkefysiikoiden ansiosta viholliset lähtevät lentomatkalle välillä koomisillakin tavoilla. Järeäkaliiberiset aseet ja pääosumat edesauttavat hauskojen hetkien syntymistä. |
Puolisotilaallisia puolustusjoukkojakaan ei enää kouluteta, vaan pelialueilta etsitään vapaaehtoiset, joille tyrkätään ase käteen - ja homma on hoidettu. Tästä operaatiosta on tosin tehty eräs pelin pahimmista vitsauksista hirvittävän huonon inventaarionhallinnan avulla. Kirjoitushetkellä käytössä olleessa pelin versiossa ainoa tapa varusteiden siirtämiseen hahmolta toiselle on hahmojen siirtäminen samaan paikkaan ja vaihtokaupan suorittaminen. Hahmojen kantokykyä on rajoitettu paitsi varusteiden painon, myös inventaarion koon mukaan, ja yksi hahmo voi kantaa repussaan kolmea asetta, kunhan painoraja ei pääse ylittymään. Kokonaisuus tekee omien joukkojen ja puolustajien aseistamisesta yhtä pitkää helvettiä, jossa juostaan kartalla edestakaisin siirtelemässä varusteita hahmolta toiselle. Jos puolustajia sattuu kuolemaan, on sama operaatio tietysti toistettava. Parin alueen valtaamisen jälkeen tyydyinkin jättämään puolustamisen sikseen, sillä alussa vallattujen lentokentän ja kaivoksen säilyttäminen riitti mainiosti pelin läpäisemiseen.
Suunnittele ja mene
Etukäteen eräs
Back in Actionin kiistellyimmistä uudistuksista oli vuoropohjaisen taktisen osuuden korvaaminen tosiaikaista toimintaa ja pysäytettyä suunnitteluvaihetta yhdistelevällä mallilla. Plan & Goksi nimetty systeemi toimii kuitenkin pääosin hyvin, vaikka toiminnassa toistuukin muutamia turhauttavia piirteitä ja jatkuvasti näkyvillä olevat vihollisjoukot poistavat taisteluiden yllätysmomentin lähes kokonaan.
 |
| Strategisen kartan rooli on kutistunut yhdessä strategiapelaamisen kanssa, eikä karttaa käytetä juuri muuhun kuin ryhmien liikuttamiseen alueiden välillä. |
Käytännössä pelin taktinen osuus etenee koko ajan tosiaikaisesti. Pelin voi kuitenkin halutessaan pysäyttää käskyjen jakamisen ajaksi milloin vain. Eri hahmojen käskyjä voi myös yhdistellä, mikä mahdollistaa siistejä taktisia ratkaisuja, kuten tarkka-ampujien tulituksen ja sarjatuliasein varustettujen joukkojen rynnäkön samanaikaisen toteutuksen. Vaikka pelin kolmiulotteinen ulkoasu ei olekaan moderneimmasta päästä, toimii se hyvin toiminnan kuvaajana. Mukana on myös räsynukkemainen fysiikkamallinnus, joka johtaa usein brutaaliudessaan hauskoihin tilanteisiin etenkin tarkkuuskiväärien ja käsikranaattien kanssa pelattaessa. Valitettavasti ympäristön tuhoutuminen on kuitenkin rajoitettu ennalta määrättyihin paikkoihin, eikä
Back in Actionissa enää edeltäjänsä tavoin voida räjäyttää etenemisreittejä mihin vain, mikä tekee taistelukentistä aiempaa suoraviivaisempia.
Ohjauksen toteutuksessa on kuitenkin muutamia ongelmia, jotka vähentävät pelin hallittavuutta. Avomaastossa pelin toteutustapa toimii yleisesti ottaen hyvin, mutta rakennukset ja muut näköesteet tuovat yleensä mukanaan myös ongelmia. Ampumiskäskyn saanut soturi tähtää vihollista, kunnes on valmis ampumaan, mutta vihollisten liikkeiden vuoksi on mahdotonta tietää, tuleeko kohde olemaan ammuttavissa tähtäyksen lopulla. Hahmot kuitenkin tähtäävät vihollisia kuuliaisesti loppuun saakka tuhlaten kallisarvoista aikaa, mikäli laukaus ei lopulta onnistukaan.
Tuhoisia seurauksia on myös tilanteilla, joissa viholliset pystyvät ampumaan, vaikka pelaajan sotilaat eivät syystä tai toisesta suostu niin tekemään. Pelin alkuvaiheilla vaarallisimpia vastustajia ovat lyömäasein varustautuneet, vailla järkeä päälle rynnistävät viholliset, joiden ampuminen on sekunnin murto-osista kiinni. Vihollisten ollessa liian lähellä tuliaseita ei nimittäin ole mahdollista käyttää lainkaan, minkä vuoksi yllättävät lähitaistelutilanteet päättyvät monesti katastrofaalisiin lopputuloksiin.
Eräänä pelin oudoimpana suunnitteluratkaisuna hahmot voivat säilyttää vain kädessään pitämäänsä asetta ladattuna. Vara-aseeseen turvautuminen kesken tulitaistelun ei siis tule kuuloonkaan, sillä lataamisen viemä aika on varsinkin loppua kohti mentäessä melkoinen kuolemanrangaistus. Toisaalta jo pelkkä kaluston hallinnan vaikeus tekee aseiden vaihtamisesta yhtä tuskaa, joten paras ratkaisu on pitäytyä käyttämään samaa kalustoa mahdollisimman pitkään ja täydentää vain ammusvarastoa, sillä jopa harvinaisempia ammuksia on saatavilla käytännössä loputtomasti verkkokaupan kautta.
 |
| Ajan pysäyttäminen mahdollistaa palkkasoturien toimien yksityiskohtaisen suunnittelun, ja esimerkiksi tulikomentojen samanaikaistaminen onnistuu kätevästi. |
Suoraviivaisuutensa ja strategisten elementtien puutteen vuoksi on
Back in Actionista vaikeaa kiinnostua enää yhden läpipeluukerran jälkeen. Typistetyt sivutehtävät eivät innosta, ja oikeastaan kaikki pelin anti taisteluita lukuun ottamatta tuntuu puuduttavalta. Läpipeluukertaan kulutin toki reilusti yli 40 tuntia peliaikaa, mutta kun iso osa tuosta kului käyttöliittymän ja ongelmien kanssa tuskaillessa, tuntuu kokonaisuus jälkikäteen melkoisen heikolta. Parhaimmillaan taktiikan onnistunut toimeenpano tuo onnistumisen tuntemuksia, mutta taistelun voitto on useammin pöhkön tekoälyn kuin oman taktisen nerouden tulos.
Vaikka se tuntuukin vähän hölmöltä, on
Jagged Alliance: Back in Action oikeastaan huonompi peli nimensä takia. Jos sen ei tietäisi olevan uusi näkemys
Jagged Alliance 2:sta, olisivat odotukset peliä kohtaan huomattavasti alhaisemmat. Silloin pelin isoja puutteita, kuten strategisen osion olemattomuutta ja muita alkuperäistä peliä huomattavasti suoraviivaisempia ratkaisuja, olisi huomattavasti helpompi sietää. Sen taktinen toiminta on kuitenkin paikoin ihan kivaa muutamine ärsyttävine ongelmineenkin, mutta kelvollista jatko-osaa klassikkopelille http://www.jaggedalliance.com/gb/ ei saa väännettyä, vaikka kuinka kääntelisi.
Jukka Moilanen... on pelannut
Jagged Alliancea eri muodoissaan todella, todella paljon.